なぜビデオゲームで黒髪を正確に表現するのは難しいのか?この3Dアーティストが説明します
2024年のGDCで、スウェーデンに拠点を置くスタジオTallgranのCEO兼アートディレクターであるIsaac Olanderは、黒人キャラクターの表現状況についてのパネルを行い、特に黒髪がゲーム制作でなかなかうまくいかない理由を重点的に説明しました。Olanderは、リーグ・オブ・レジェンドやインソムニアック・ゲームズのスパイダーマンシリーズなどのタイトルのために3Dモデルを制作しており、その作品は本物さとスタイルや個性の紹介を重視しています。そして、その両者を実現できると主張しています。
最近では、ゲーム業界において多様性、公平性、および包括性(DEI)の取り組みやSweet Baby Inc.のような機関のガイダンスによって、表現が重要なトピックとなっています。 人々 of 胡辣汤usiness color表示は、Global gaming観客のかなりの部分を占めていますが、現代のビデオゲームでも異なる文化のキャラクターを正確に表現することは依然として難しいとされています。ゲームは、以前の十年に比べればより良い状況にあると言えますが、オランダーのパネルは、今でも多様なゲーム観客に対して正しく対応するために更なる作業が必要であることを強調しました。
その髪型を正確に
Olanderが自身のトークで強調した重要な領域の1つは、ゲーム内の黒人キャラクターの髪型において真正さが不可欠であるということでした。ウェストアフリカのガンビアで育ったOlanderにとって、若い頃に黒人の髪型を正確に表現した重要なゲームの1つは、Grand Theft Auto:San Andreasでした。当時、Rockstar Gamesのフォーカスが自由に探索できる大規模で生き生きとした世界を提供することに置かれ、黒人主人公をリードに置いたことは、特にゲームが設定されていた1990年代初頭の時代に正真正銘のものと感じる外見を与えることができました。
「当時、私たちは西洋のメディア—または私の場合はスウェーデンのメディア—にはあまり自分たちを表現したとは感じませんでした」とOlander氏は述べています。「これは私がGTA San Andreasをプレイしたときにすべて変わりました。私は黒人主人公として初めてプレイしました、これは素晴らしいことでした。CJは非常にクールであり、3つの異なる髪型(私にとって特に目立ったもの)—バズカット、アフロ、コーンロウ—がありました。」
「これらは私が若いころに育てた髪型すべてであり、私がガンビアで育ったときに感じていたように、私自身が代表されたのは初めてであり、2つ目には、私の髪が普通であったことを覚えておく必要がある」と彼は続けました。「もちろん、これは今では少し時代遅れのように見えますが、私たちはそのとき、GTAが本当にコンソールゲームの最先端に位置していたこと、それだけでなく、人間のキャラクターを正確に作成する最前線にいたということを覚えておかなければなりません。そして、その意味で、ロックスターは本当にロックスターでした。彼らはその会社に限定されていただけです、時制限による制限"。
それがOlanderがPoCキャラクターとその経験をゲームで正しく作る際の重要な側面だと信じている理由であり、それは観客がゲームと特別な種類のつながりを感じることを可能にします、とくにメディアがこうした経験を脇に置くか、試みても本当に理解できないとき。オランダーによると、ゲームで正確な黒人の髪型を得ることがなおも困難なのは、技術的制約とそのコミュニティとのつながりを持つ開発者やコンサルタントの不足によるものです。
アレッサンドロ・フィラリ氏によるイメージ。
ゲーム開発者が「キルモンガー」を愛する理由
近年、ゲームに登場する黒人キャラクターがよりリアルで文化的に適切な髪型と個性を持つようにする取り組みが顕著になってきています。一般的に、より本物らしい黒人の髪型を持つ取り組みがあります—Insomniac Gamesのスパイダーマンとそのマイルズ・モラレスおよびハーレムコミュニティに焦点を当てたものが良い例です。残念ながら、最近、多くの開発者が黒人キャラクター用の1つの髪型に焦点を当てており、それが観客にとって懸念すべき兆候となっています—それが「キルモンガー」ヘアカットです。
マーベル映画『ブラックパンサー』のマイケルBジョーダンが演じるキルモンガーのヘアスタイルは、頭の片側に前傾する短いドレッドヘアと通常はタパーフェードで仕上げられる黒人のヘアスタイルです。単独でも、これは現代的なスタイルを組み合わせながらアフリカのディアスポラとのつながりを示すスリックで非常にクールな髪型です。この見た目の問題は、多くの開発者がこれに大きく依存し、黒人キャラクターのヘアスタイルとして位置付けてしまっていることです。
この1つの髪型に焦点を当てることは、黒人の髪型に対して非常に狭い見解を示しており、結果的に黒人の経験や文化のより本物らしい見方と矛盾していると言えます。Olanderによると、開発者がこのスタイルに過度に依存する理由の1つは、主に技術的な制約によるものです。
「これは本当に興味深い考え方です: なぜ多くのゲームがこの髪型を持っているのですか?なぜ他の種類の髪型を見ないのですか?スウェーデンで言うと、美術の選択肢があります」とオランダーはキルモンガーについて述べています。「しかし、開発者の視点から見ると、私はそれを技術的にアプローチしやすい髪型と見なしています。」
「既にゲームで機能しており、それが本物だと受け入れられていることが多いため、多くのゲーム会社にとって、それは効率的な髪型であるということが示されています」、と彼は述べています。「しかし、私たちが見ているのは、多くのゲームがこの髪型を使用している一方で、その他のさまざまなヘアスタイルを作る方法を知らない可能性があり、更には、適切な実装を導く diverse dev teamsへのアクセスが不足しています。
パネルで、Olanderは、初期の3Dモデリングの日々に黒人の髪型のチュートリアルを見つけるのに苦労した例を共有しました。これは、ゲーム内で珍しい髪型を構築する際に多くの開発者が直面する問題であると述べています。特定の黒人の髪型を3Dモデル化する方法に関するチュートリアルビデオをインターネットフォーラムで検索する必要があったと説明し、彼が見つけた唯一のものはマンダリン語でした。この問題は、観客がベースゲームにはないさまざまな見た目の黒人の髪型を見ることができなくなることを意味します—Olanderは、デベロッパーがプレイヤーが望む様々な見た目を提供するために黒人の髪型を作成する改造者がThe Simsのようなゲームで見られることも述べました。
異なる髪質を描いたスライド。アレッサンドロ・フィラリ氏によるイメージ。
より良くするために行っていること
リソースへのアクセスが不足していることや、詳細なドキュメントが不足していることに対処するためのより多くの支援を提供するために、Olanderや他のアーティストたちが共同して『Code my Crown』というガイドを制作しました。この無料の解説書は、3Dモデラーやアーティストがゲーム用の黒人の髪型を理解するための手順を示しています。
DoveとAfro Hair Libraryとのパートナーシップで作成されたCode my Crownは、開発者によりリアルで本物らしい黒人の髪型を作る方法について深く理解を与えてくれる素晴らしいリソースであり、オランダーによると、業界全体からCode my Crownへの反応は圧倒的に肯定的です。
この取り組みからの結果は素晴らしいものです。人々はそれを好んでいると思います、そして私たちは、この業界で変化をもたらすコストなしであることをようやく見ていると思います。」と彼は述べました。「私は将来を楽しみにしており、今後はこれらのゲームで実生活を正確に表現し始めることができる、特にPoCsの場合、自分自身をゲームに見ることができることが彼らが楽しんで時間を過ごすゲームにつながる道のりに多くを意味します。
Game DeveloperとGDCは、Informa Techの姉妹組織です。